
AR ir VR technologijos esporto disciplinose
Pastaruoju metu dažniausiai naudojamos interneto technologijos yra VR ir AR. Šie įrankiai taip pat yra esporto žaidimuose, nes jie sudaro žmogaus ir mašinos sąsają. Tai reiškia, kad interneto technologijų dėka žmonės gali lengvai pasinerti į fantastinį virtualų pasaulį, jausti vibracijas (pavyzdžiui, nuo kompiuterinės pelės), girdėti garsus ir melodijas (kurie yra neatsiejama žaidimų muzikos dalis) bei mėgautis aukštos kokybės grafika (fotorealistiška ir aiškia).
Šios technologijos jau tapo šiandieninės realybės dalimi. Be jų sunku įsivaizduoti šiuolaikinius kompiuterinius žaidimus, kuriuos žaidžia tiek jaunoji karta, tiek vyresni žmonės visame pasaulyje. Be to, jos perėjo iš „ankstyvųjų naudotojų“ etapo į „masinės rinkos“ etapą. AR ir VR aktyviai naudojamos ne tik GGBET platformoje, bet ir kituose internetiniuose kazino bei visoje lošimų industrijoje. Šios technologijos jau turi susiformavusią paklausą, todėl jų pažanga ir plėtra yra nenutrūkstami procesai, kurių neįmanoma sustabdyti, o ir nereikia stabdyti.
Kas trukdo VR/AR technologijų plėtrai ir jų perėjimui į masinį naudojimą?
Jeigu prisimintume įdomų režisieriaus Breto Leonardo filmą „Vejapjovio žmogus“ (1992 m.), galima drąsiai teigti, kad šiame filme VR technologija buvo pavaizduota pirmą kartą. Ši kino juosta tapo mokslo fantastikos siaubo klasika. Daugelį metų virtuali realybė atrodė kaip sudėtinga technologija, į kurią reikia investuoti milijonus. Tačiau, kaip rodo filmas, „papildyta realybė“ yra artimesnė, lengvesnė ir paprastesnė, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio.
Po šio filmo pasirodymo pradėjo sparčiai vystytis ir esportas. Iš pradžių niekas negalėjo pagalvoti, kad modernios interneto technologijos ir konkurenciniai žaidimai gali susikirsti, tačiau tai vis dėlto įvyko. Vis dėlto ne viskas taip paprasta. Net ir šiandien yra daugybė kliūčių, kurias interneto kūrėjai, dirbantys su esporto disciplinomis ir žaidimais, turi įveikti, kad VR/AR interneto technologijos taptų plačiai pritaikomos. Tarp pagrindinių kliūčių yra šios:
- Brangi įranga. Tai susiję su brangiomis vaizdo plokštėmis, iliustracinio turinio kūrimu, aukštos kokybės grafikos formavimu, leidžiančiu visiškai pasinerti į virtualų fantastinį pasaulį. Pavyzdžiui, galingas šiuolaikinis kompiuteris, tinkantis VR žaidimams, srautiniam perdavimui, 4K vaizdo redagavimui, 3D modeliavimui ir animacijai, gali kainuoti itin didelę sumą. Tai lemia tai, kad žaidimų sesijos metu akims būtinas mirgantis šviesos dažnis, siekiantis apie 60 Hz (FPS atveju – 60 FPS). Tačiau šiuolaikiniai VR šalmai gali veikti periferiniu regėjimu, naudodami iki 90 Hz dažnį, ir tik tokiu atveju žaidimo procesas atrodys natūraliai.
- Išorinis ir vidinis sekimas. Išorinis sekimas (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR) reikalauja, kad jutikliai būtų išdėstyti skirtinguose kambario kampuose, užtikrinant įrenginio padėties nustatymą erdvėje. Vidinis sekimas suteikia vartotojui didesnį lankstumą, nes VR šalme (HMD) jau įmontuota kamera, stebinti ekrano padėtį aplinkoje. Todėl, priešingai nei išorinio sekimo atveju, papildomų kamerų montuoti nebereikia.
- Optimalus išteklių naudojimas. Daugelis VR įrenginių turi savo baterijas, tačiau jos riboja naudojimo laiką. Naudojant mobiliuosius telefonus – kurie prieinami daugeliui žmonių – energijos sąnaudas galima lengvai optimizuoti prijungiant papildomus maitinimo šaltinius, tokius kaip išorinės baterijos (power bank), saulės baterijos ir kt. Tai leidžia ilgiau žaisti esporto žaidimus, nesant arti elektros tinklo.
- Sąveika su vartotojais. VR ir AR technologijos priklauso naujai paradigmų kategorijai, kurioje žmogus tiesiogiai sąveikauja su mašina. Naudodami išmanųjį telefoną, nešiojamąjį kompiuterį, kompiuterinę pelę, VR šalmą, ausines ir kitus elektroninius įrenginius, žmonės gali užtikrinti maksimalų patogumą ir sutelkti dėmesį vien į pasirinktą esporto žaidimą. Tai ypač naudinga, kai virtualios realybės technologijos yra derinamos su nanotechnologijomis, kurios jau naudojamos kasdieniame gyvenime.
- Naudojimo scenarijai. Negalima nepastebėti didžiulio susidomėjimo VR ir AR technologijomis. Viena vertus, jos sparčiai tobulėja, suteikdamos galimybę trumpam atsiriboti nuo realaus pasaulio ir pasinerti į virtualią erdvę. Kita vertus, jos leidžia žmonėms patirti naujas emocijas, išbandyti naujus įspūdžius, tapti aktyvesniais, pagerinti nuotaiką ir kt.
Taigi, VR ir AR technologijų taikymas esporto žaidimuose – tai ne tik galimybė mėgautis fantastiniu pasauliu, bet ir varžytis internetu, naudojant pažangiausią kompiuterinę įrangą. Esportas stengiasi neatsilikti nuo šiuolaikinių tendencijų, perkeldamas treniruotes į virtualią erdvę. Dėl to dalyviai geriau supranta žaidimo mechaniką, lavina komandinius veiksmus ir mėgaujasi žaidimo procesu, pasitelkdami modernią techniką, kuri dar labiau padeda įsilieti į virtualią realybę.